domingo, 3 de agosto de 2014

Aquel RPG de mis amores: Otras importancias del gameplay

Ésta es la última entrada sobre mi juego y sus cosas más básicas que realizaré hasta el momento. En esta espero escribir las últimas importancias a añadir que se me habían ido escapando y solventar lo que queda de importante. Será una entrada larga dada la importancia de algunas cosas y acumuladas en una misma a modo de resumen.

CATEGORÍAS DE ATAQUE

Algo importante que debes saber en los combates es que cada acción de ataque realizada por cada una de las unidades en la batalla tiene una categoría determinada del mismo. Esto determina en muchas ocasiones cuando se activan algunas habilidades pasivas e incluso como interfieren con algunos estados beneficiosos, lo que conviene bien conocer todos estos tipos de categorías de ataque. Fíjate bien en los ataques de tus enemigos.

  • Categoría de Distancia: Estos ataques se realizan mediante armas de fuego o ataques simples de distancia, eso si, empleando normalmente objetos o elementos en forma física. 
  • Categoría de Físico Directo: Estos ataques son los que emplea una unidad cuando ataca de forma física con sus puños u otras partes de su cuerpo sin nada más por en medio contra su objetivo. 
  • Categoría de Físico no Directo: Estos ataques son los que emplea una unidad de forma cercana a su objetivo, con armas cuerpo a cuerpo e incluso a veces con partes de su cuerpo pero que están protegidas con alguna armadura o similares. 
  • Categoría de Mágico: Este tipo de ataques tan especiales se refieren a aquellos que normalmente usen los elementos de una forma más mística o ciertos poderes sobrenaturales que afectan de dicha forma. 
  • Sin Categoría: Son ataques muy contados, pero la gran ventaja de éste tipo de ataques es que no se verán afectados por las habilidades. Eso sí, si algunas habilidades sacan provecho de ciertos tipos de ataques, evidentemente no sacará provecho de estos en particular.
AFINIDADES ELEMENTALES

Algo común y clásico a tener en cuenta en todos los RPG son las afinidades elementales, algo que también pueden llevar a tu favor la balanza de la victoria en los combates. Te ayudarán a causar más daño a tus enemigos o aprovecharlo incluso a tu favor.

  • Normal: Hará un daño normal.
  • Vulnerable: Doble daño.
  • Resistencia: La mitad del daño.
  • Inmunidad: No se recibe ningún daño.
  • Absorción:  Se recupera VIT en vez de perderla. 
*Los elementos: 

Estos son todos los elementos que aparecerán en el juego. Además, algunos elementos de forma natural en sus ataques tienen una probabilidad predeterminada de causar ciertos estados perjudiciales, a no ser que se especifique lo contrario o de otra forma en las descripciones de ataques y técnicas especiales o habilidades de cada unidad.

Los daños adicionales tienen en cuenta las afinidades elementales previas del objetivo. 
El elemento Plasma a pesar de ser el más difícil de ver, es también el más poderoso de forma normal. Ten cuidado con él.

  • Fuego: Elemento ardiente. 10% de Quemaduras. 
  • Hielo: Elemento frío. 10% de Congelación.
  • Agua: Elemento acuático. 20% de Humedad.
  • Rayo: Elemento eléctrico. 20% de Electrocutación. 
  • Viento: Elemento del aire. 5% de daño adicional a criaturas voladoras o aéreas.
  • Tierra: Elemento pétreo. 5% de daño adicional a criaturas en tierra firme.
  • Natura: Elemento de las plantas y la naturaleza. 
  • Sacro: Elemento sagrado. 5% de daño adicional a criaturas de categoría Inframundo y Mortis.
  • Oscuro: Elemento de la oscuridad. 5% de daño adicional a criaturas de categoría Seres Mágicos y Humanos.
  • Metálico: Elemento del metal y el acero.
  • Plasma: Elemento de energía espacial. 20% de daño adicional a todo tipo de criaturas.

TIPOS DE HABILIDADES

A continuación unos breves ejemplos y bien explicativos, de varios tipos de habilidades, tanto en el combate siendo activas y pasivas, como en la exploración, también de la misma forma. 

-Habilidades Activas en Combate:

Las habilidades activas se activan de una forma determinada por diversos requisitos en los combates.

-Habilidades Pasivas en Combate:

Estas habilidades otorgan inmunidades u efectos especiales muy característicos sobre la unidad en cuestión.

-Habilidades Activas en Exploración:

Habilidades que activan diversas acciones a tus personajes según exploran o avanzan, que pueden ligarse perfectamente con las habilidades nativas.

-Habilidades Pasivas en Exploración:

Estas habilidades permiten encontrar objetos ocultos, menos encuentros aleatorios o incluso curación pasiva según el tiempo que lleves explorando.

-Habilidades Nativas:

Estas habilidades permiten la exploración total de los personajes sobre el escenario: saltar, rodar para esquivar trampas, atravesar obstáculos, agacharse para pasar por recovecos, pasar por pasadizos estrechos, saltar de pared en pared, agarrarse de plataformas, etc. Algunas de estas habilidades se consiguen nuevas gracias a las activas.

Un ejemplo de varias habilidades:
*Nota: Las habilidades poseen nombres que corresponden al "rol" que juegan cada personaje del juego, e incluso los enemigos poseen nombres correspondientes a sus distintas actuaciones.
Aviso: No quiere decir que estas habilidades sean el resultado final en el juego. Son ejemplos.

  • Serenidad Pálida (Pasiva de Combate): Evita que reduzcan su Resistencia con los ataques básicos de los enemigos.
  • Filo del Borde (Activa de Combate): Al usarle como bloqueo, daña al agresor con una cantidad predeterminada de daño. 
  • Robustez Roja (Pasiva de Combate): Gana inmunidad al estado Confusión.
  • Sed de Sabor (Pasiva de Combate): Recupera un 30% más de VIT al usar objetos de curación que se consideren alimentos.
  • Espacialidad de Cocina (Pasiva de Combate): Gana un 2% más de Hajike de forma adicional al curarse la VIT.
  • Rizos de Oro (Activa de Combate): Cada vez que recibe un crítico del enemigo, su siguiente ataque básico también lo será.
  • Suerte de Belleza (Pasiva de Combate): Recibe un 15% más de experiencia al terminar el combate.
  • Renacimiento (Pasiva de Combate): Consigue de forma adicional +15% de Aguante cuando se está bajo el estado Vigor.
  • Coraza de Piedra (Pasiva de Exploración): Cuando explora, las trampas del escenario no le hacen ningún daño.
  • Energía Plena (Activa de Exploración / + Nativa nueva): Sus saltos recorren un 50% más de distancia y altura. Activa una nueva habilidad nativa, que permite que los saltos del usuario reboten entre las paredes.
  • Mirada al Vacío (Activa de Exploración): Todos los saltos son un 20% más altos y recorren más distancia. 30% más de velocidad de movimiento. Si recibe daños por parte del terreno o las trampas, el 20% de estos daños se transforman en dinero.

SISTEMA DE "CRAFTING", EL RECETARIO

En muchos juegos vemos que uno de los principales atractivos que también animan a la gente a jugarlo es el sistema de "crafteo", es decir, crear objetos y equipo para fortalecer aún más a tus personajes y obtener nuevos objetos mediante materiales conseguidos en arduas misiones o farmeadas con desafíos (soy generosa con estas palabras, ¿no?).

El sistema de crafteo de este juego es un tanto distinto. No crearemos equipo nuevo ni armas, si no platos de cocina especiales. Como dije en alguna de las entradas anteriores, entre nuestros protagonistas principales hay un cocinero, y el cocinero al avanzar en la trama podremos hacer recetas de cocina con él, consiguiendo "ingredientes y materiales", para conseguir platos específicos.

Aquí también entra en vigor la categoría de objetos como alimentos y bebidas, ya que la mayoría de estos objetos podrá fabricarlos el cocinero sin problema alguno.

 ¿Qué tipo de recetas realiza nuestro cocinero? 

Platos típicos, platos del lore del juego, y hasta bebidas especiales.
Todos estos consumibles se usarán en su mayoría en la batalla únicamente, y a parte de restablecer VIT, Hajike o algunos estados perjudiciales, te dará ciertos efectos especiales, como por ejemplo durante cinco turnos que todos tus ataques sean críticos, etc.

CATEGORÍAS DE OBJETOS

En la penúltima lección de hoy tenemos las categorías de los objetos. Aunque ya hemos hablado de los objetos consumibles curativos, de combate o clave, también podemos encontrarnos otra variación de los objetos, y a parte, veremos algunos ejemplos y cuales, aunque no estén en la categoría de "recetas del cocinero", también pueden ser creados por el cocinero. Por ejemplo, en la entrada de los Parámetros, expuse unos objetos bonificadores que claramente eran platos de comida, pero eran objetos que claramente parecían recetas de cocina: estos objetos los crea el cocinero.

*La gran mayoría de los objetos que se consumen se pueden comprar, aunque puedes optar también por conseguir ingredientes/materiales y fabricar tus propios manjares consumibles.

  • Objetos Consumibles Curativos: Estos objetos son las típicas pociones y demáses que restauran la VIT de la unidad en diversas cantidades, además de algunos objetos que reaniman a los aliados caídos. Pueden usarse tanto dentro como fuera de la batalla, y aunque los objetos bonificadores estén dentro de esta categoría, siguen siendo creados por el cocinero. Algunos objetos curan estados perjudiciales, los cuales evidentemente se usan dentro del combate.
  • Objetos de Combate Beneficiosos: Como su nombre indica, solo se usan durante el combate y son objetos que causan estados beneficiosos a sus objetivos, e incluso dan efectos secundarios menores que las recetas habituales del cocinero. Algunos de estos objetos también son propios de recetas del cocinero, así que sí, algunos deberán ser creados (además de que algunos pueden ser comprados de forma habitual) por el cocinero.
  • Objetos de Combate Perjudiciales: Es la contraparte de los beneficiosos, causando estados perjudiciales a sus objetivos únicamente en el combate. 
  • Objetos de Combate de Ataque: Estos son los objetos que se usan para el ataque directo únicamente durante los combates, como los típicos "Trozo de Bom, Canto de Cuervo" de los Final Fantasy. Al seleccionar el objeto, se selecciona el objetivo y se le hará daño según su potencia y las afinidades elementales de dicho objetivo. Algunos objetos no solo harán daño, si no que posiblemente haga efectos de lo más inesperados.
  • Objetos del Recetario del Cocinero: Estos son los alimentos y otros manjares exquisitos, o algunas bebidas, que podrás crear con el cocinero en ciertas cocinas que encuentres por el juego en tus "bases secretas". La mayoría se consideran pues alimentos y/o bebidas. Además, los que reponen VIT pueden usarse fuera de la batalla. Recuerda que hay también otros objetos consumibles de alimentos y bebidas fuera de esta categoría.
  • Objetos Clave - Historia: Entre los objetos clave a su vez podemos ver que se dividen en varias categorías para buscar mejor entre estos diversos objetos. Entre estos objetos se encuentran los más usados por la historia, ya sea el mapa, los objetos para activar los vehículos o el objeto que permite las transformaciones, entre otros.
  • Objetos Clave - Simbólicos: Estos objetos clave no tienen nada más que verse como algo simbólico. Son objetos clave que el grupo llevará consigo por la historia, pero no se podrán utilizar en su mayoría de veces prácticamente.
  • Objetos Clave - Misión Secundaria & Ingrediente/Material: En esta categoría se almacenan los objetos pertenecientes a las misiones secundarias o a los que corresponderían como materiales o ingredientes de diversos tipos. 
  • Objetos Clave - Un Uso: Esta categoría es pequeña, dónde alberga ciertos objetos de un solo uso. Para quien haya jugado a Final Fantasy IV en el remake de DS, le sonará bastante. Estos objetos serían los "aumentos", habilidades que puedes enseñar a tus personajes como gustes que ofrecen otras posibilidades y poderes muy distintos. Obviamente son solo de un único uso, así que piénsatelo bien a quiénes le enseñas cada uno antes de gastarlos.
RECOMPENSAS DE BATALLA

Cuando hablamos del gameplay de combate excluí algo importante a conocer, y algo clásico de todo RPG que se precie: los resultados tras la batalla, dónde siempre cae alguna que otra jugosa recompensa.

  • Experiencia: Tras cada combate nuestros personajes, incluidos los que no han participado en combate y/o estaban en la zona de relevos, ganarán puntos de experiencia (salvo los que estén bajo el estado KO). La experiencia ganada es la misma para cada unidad de forma independiente, es decir, no se reparte. Si se recibe 10.000 puntos de experiencia, cada miembro del grupo recibirá dicha cantidad.
    Si alguno de tus personajes sube de nivel, se verá en pantalla y si ha aprendido habilidades o técnicas especiales nuevas, te lo indicará con una frase y el nombre de las susodichas.
  • Objetos: Algunos enemigos tienen probabilidades exactas de soltar objetos, siempre con varios conjuntos de ellos, de uno más común a otros más excepciones y raros. Hay veces que posiblemente haya combates dónde no caerá ningún objeto, en esto afecta la suerte y el azar, aunque el factor Suerte de los parámetros de los personajes pueden ayudarte mucho.
  • Dinero: Todos los combates terminan dándote cierta cantidad de dinero dependiendo de los enemigos derrotados y cuanta era la cantidad que soltaba cada uno de ellos, aunque hay otras formas de aumentar más el dinero al terminar un combate.
  • Regalos: Un tipo de objeto muy específico. Los "regalos", raros como ellos solos y muy difíciles de hallar explorando, son también objetos que serían similares a los que puedes comprar en la tienda del juego: minijuegos o cosas similares. Tras los combates, un regalo también se puede identificar como un objeto clave de un solo uso que pueden soltar algunos jefes como personajes importantes en la trama.

EJEMPLOS DE CADA TIPO DE OBJETOS

Al igual que en su tónica sobre el post de los parámetros, voy a añadir un listado de varios ejemplos de objetos de cada categoría. Así de nuevo, vemos que tipo de objetos y su humor podremos encontrarnos en mi juego.

*Consumible Curativo.
*Combate Beneficiosos.
*Combate Perjudiciales.
*Combate de Ataque.
*Recetario del Cocinero.
*Clave Historia.
*Clave Simbólico.
*Clave Misión Secundaria.
*Clave Ingrediente y/o Material.
*Un Uso

  • Elixir: Repone toda la VIT de una unidad.
  • Panacea: Cura tres estados perjudiciales aleatorios a una unidad.
  • Café de Canela: Cura el estado Confusión a una unidad (bebida). 
  • Golosina Corazón: Reanima a un aliado caído con el 50% de su VIT total (alimento; no de cocinero). 
  • Comodín: Causa el estado Focus a una unidad. 
  • Bálsamo Curativo: Cura 300 VIT y aplica un estado beneficioso aleatorio (bebida; no de cocinero).
  • Polvo Translúcido: Durante cinco turnos, el usuario no poseerá ningún elemento en sus ataques básicos. 
  • Seda de Araña: Causa el estado Freno a una unidad. 
  • Artefacto Imperial: Causa dos estados perjudiciales aleatorios a una unidad.
  • Bomba de Humo: Reduce un -20% durante cinco turnos la Precisión de todos los enemigos.
  • Espada de Hueso: Daña moderadamente a un enemigo, de forma física no directa, y siempre resulta en daño crítico. 
  • Necronomicón: Causa daños moderados de elemento Oscuro a todos los enemigos, y se considera mágico. 50% de probabilidades de causar Condena. A los cinco usos (se trata de un objeto de usos ilimitados pero con recarga) se debe esperar a la recarga (20 segundos en combate o cuando se inicie el siguiente). 
  • Perrito Caliente: Cura el estado Maldición y repone el 30% de Hajike (alimento de cocina).
  • Aguacate Gratinado: Durante tres turnos, la unidad ganará resistencia al elemento Fuego (alimento de cocina).
  • Ensaladilla Fría: Cura el estado Tristeza (alimento de cocina).
  • Batido de Naranja: Repone el 20% de la VIT total (bebida de cocina). 
  • Esencia Fusionadora: Permite las fusiones en el combate. 
  • Esencia Transformadora: Permite cambiar de forma fuera de combate. 
  • Corazón de Armadura de Asedio: Pertenecía a las armaduras de asedio de tropa Imperial.
  • Bandera Imperial: Bandera con el símbolo único del Imperio.
  • Insignia de la Armada: Insignia original que para quién quiera infiltrarse en la Armada disfrazado de marinero, la necesita llevar.
  • Miel de Abeja: Deliciosa miel espesa hecha por las abejas. También es un ingrediente para la cocina de Teo. 
  • Sal: Ingrediente de cocina. Le da sabor a algunos platos.
  • Pan de Molde: Ingrediente de cocina. Ideal para sandwiches de todo tipo o similares. También es un objeto para una misión secundaria.
  • Farol: Los estados perjudiciales que el usuario aplique a los enemigos tendrán unos efectos un 10% mayores. 
  • Ahorrador: Hay 70% de probabilidades de ahorrar el gasto al usar un objeto de curación de vida, curación de estados, que apliquen estados beneficiosos o que apliquen estados perjudiciales.
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De momento esto es todo. Espero que hayáis disfrutado de estas entradas, yo al menos he guardado muchas cosas en caso de que perdiese una parte (en realidad, no he guardado tanto, porque todo esto no llega ni a la mitad, jaja), pero así al menos una parte se queda guardada y a buen recaudo.

Espero que os haya llamado la atención en algo. Puede que publique algunas cosas más pero de diferente índole. 

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