domingo, 20 de julio de 2014

Aquel RPG de mis amores: Parámetros

Hace un poco tiempo, escasa hora más o menos, he subido el gameplay de combate sobre mi futuro juego tan sentimental para mí. No os preocupéis si me pongo pesadita con escribir entradas sobre esto, ya se terminarán tarde o temprano, jaja.

En esta ocasión voy a explicar, en una entrada cortita y sencilla, los parámetros que aparecerán en el juego y pequeños ejemplos de aquellos objetos que ampliarían dichos parámetros aunque lleguemos a nivel máximo (99). De paso, el ejemplo de estos objetos dará una idea del "humor" y de la época en la que se basarán los objetos.

LOS PARÁMETROS DE LOS PERSONAJES

Como cualquier otro rpg que se precie, los parámetros ayudan a los personajes ya que les ofrecen más supervivencia, más poder de combate y mejor salud.

  • VIT: La vitalidad (VIT) es la salud de tanto los personajes como los enemigos. Cuando la VIT de una unidad llegue a 0, habrá caído derrotado. Si en el grupo entero todos los personajes han caído derrotados, es decir, KO, será Game Over. Sin embargo, incluso si tus personajes en primera línea de batalla están KO, podrás seguir relevándolos por tus personajes de relevo, y solo se considerará Game Over cuando todos estén KO.
  • ATAQUE: El ataque influye en todo el daño general de las acciones de todos los personajes (y enemigos, claro), desde los ataques básicos y técnicas especiales, a también los daños provocados por los combos y objetos de tus personajes. Además, algunas habilidades que se activan provocando daño también se ven influenciados por este mismo valor. Los combos de los personajes siempre calcularán el daño con la primera unidad y su ataque y la mitad del segundo más el del tercero en caso de que sea un combo de tres.
  • DEFENSA: La defensa es la necesaria, junto con la vida, de poder aguantar los ataques de los contrincantes. Cuanta más defensa se tenga, más supervivencia podrá tener un personaje.
  • VELOCIDAD: La velocidad influye en general a que se llene antes que los demás la barra de tiempo de cada unidad. Cuanta más velocidad, más veces se podrán actuar durante la batalla.
  • RESISTENCIA: La resistencia en una unidad influye a la hora de causarle estados alterados perjudiciales. Cuanta más resistencia se tenga, menos probabilidades habrá que contraer estados perjudiciales, incluyendo la influencia que se tenga en las probabilidades de cada estado en sus ataques o técnicas especiales, incluso habilidades. Sin embargo, esto no afecta para los estados alterados naturales.
  • AGUANTE: Junto a la resistencia, influye a la hora de calcular la duración de todos los estados alterados. Así, cuanto más aguante se tenga menos durarán los estados perjudiciales y más durarán los beneficiosos, y también se puede dar a la inversa.
  • CRÍTICO: El valor de crítico siempre se dividirá en dos formas de calcularlo, en la probabilidad de golpe crítico, que no mejora al subir de nivel, y en el daño crítico, que mejora levemente al subir de nivel en los personajes.
  • SUERTE: Se trata de un parámetro exclusivo de los personajes que apenas mejora al ir subiendo de nivel. La suerte se podría decir que es el hallazgo mágico para los combates. Cuanta más suerte se posea, más probabilidades de conseguir objetos excepcionales se tienen al terminar un combate, aunque hay veces que los enemigos pueden soltar de forma fija algún objeto. Es acumulable entre todos los personajes y entre los objetos ya fijos que pueden soltar los enemigos.
  • PRECISIÓN & EVASIÓN: La precisión y la evasión son un parámetro de unidad fija en los enemigos y los personajes que en el caso de estos últimos, no mejorarán al subir de nivel. La precisión trata de ver cuántas veces podremos atacar con éxito a los enemigos, mientras que la evasión trata de ver cuántas veces podremos evadir los ataques durante los combates. Ambos parámetros están muy ligados entre sí por razones obvias. 
OBJETOS DE AUMENTO

Estos objetos se conseguirán de muchas formas diferentes, entre derrotar enemigos para que caigan al final del combate, por recompensas de misiones secundarias, en sitios ocultos, y de otras formas diferentes.

Además, así muestro un ejemplo de como serán los objetos en el juego. Más próximamente, aunque solo en el tipo y categorías de objetos, que se las trae también. Por cierto, también planeo poner decentes los sprites. Es decir, si el objeto es un frasco de perfume, que parezca de verdad un elegante frasco de perfume como dios manda. Estos objetos siempre se usarán fuera de combate. *Acordaos que los nombres propios que invente no los pondré.

  • Manzana: +30VIT de forma permanente. 
  • Manzana Añil: +50VIT de forma permanente. 
  • Manzana Blanca: +100VIT de forma permanente. 
  • Manzana Plateada: +200VIT de forma permanente. 
  • Manzana Negra: +300VIT de forma permanente. 
  • Manzana Dorada: +400VIT de forma permanente. 
  • Manzana Esmeralda: +500VIT de forma permanente. 
  • Batido de Sandía: +50Ataque de forma permanente.
  • Helado de *Fruta Rara Autóctona*: +50Defensa de forma permanente.
  • Panini de Queso: +50Velocidad de forma permanente. 
  • Albóndigas con Tomate: +50Resistencia de forma permanente. 
  • Croquetas de Queso: +50Aguante de forma permanente.
  • Arroz Tres Delicias: +10Suerte de forma permanente. 
  • Espaguetis con Ketchup: +5Crítico de forma permanente.
Esto es todo. Entrada cortita, pronto más, que hay bastantes cosillas por poner (así seguro que no se me olvidará nunca nada, jaja). 

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