sábado, 19 de julio de 2014

Aquel RPG de mis amores: Gameplay de Combate

¡Y aquí estamos de nuevo! En esta ocasión explayaré el cómo sería el sistema de combate de mi futuro juego. Ya he mencionado muchas veces que lo tengo todo por escrito, aunque como no es la primera vez que pierdo documentos, al menos colgarlo en mi blog personal también me ayudará a mantenerlo todo por, al menos aquí, guardadito por si acaso sucede algo (ya me ha pasado dos veces con el proyecto de Pokémon Ciber y Cosmos, con eso lo digo todo).

Hoy nos toca hablar un poquito sobre el sistema de combate, que todo RPG tiene y del cual muchas veces se aprecia mucho el juego o se espera mucho. ¡Veamos con éste que nos toca!

ENCUENTROS ALEATORIOS

Bien clásico que se precie. Para empezar, la aparición de los combates de los enemigos depende también del lugar dónde tu grupo de héroes se encuentre. En el mapamundi siempre tendremos encuentros aleatorios que también dependerán de cada zona dónde te encuentres. Es decir, si el terreno que pisas en el mismo mapamundi es de valle, te encontrarás con enemigos que pueden salir únicamente en valle y a un nivel determinado dependiendo de la misma zona y hasta de la parte de la historia.

Al acceder a algunos lugares, como cuevas, torres, bosques, mansiones encantadas y muchas otras variaciones, también podemos encontrarnos con encuentros aleatorios, aunque hay algunas pequeñas restricciones de estos encuentros que veremos mejor en una futura entrada sobre el sistema de la exploración, próximamente.

Como en muchos juegos de RPG que se precien entre los clásicos por turnos, hay distintos tipos de encuentros qué, aunque seguro que se conocerán bastante, nunca viene de más mencionar nuevamente:

  • Combates normales: No tienen ninguna variación diferente. El encuentro común accedes al combate con todas las unidades, aliadas y enemigas, con las barras de tiempo totalmente a cero, Hajike a cero, y lo que es lo mismo, todas comenzando a cero.
  • Combates sorpresa: Con menos probabilidades de aparición, el combate sorpresa permite a los enemigos empezar con sus barras de tiempo al completo (lo que les permite actuar de inmediato) y el Hajike al 50% al empezar la batalla, mientras que tus héroes se mantendrán todo al 0%, como en un combate normal.
  • Combates preventivos: Con menos probabilidades de aparición, es el opuesto a los encuentros sorpresa. Los héroes empezarán con sus barras de tiempo al completo, lo que les permitirá actuar de inmediato y con el Hajike al 50% al comenzar la batalla. Los enemigos por su lado, mantendrán todo al 0% como en un combate normal.
 Algunos personajes aprenderán habilidades pasivas que sacarán provecho de éste tipo de encuentros, aunque siempre que vayan de "líder de exploración" (el primero en la formación del grupo/combate) harán su efecto.

SISTEMA DE BATALLA

¡Y ahora viene lo verdaderamente importante! ¿Cómo funciona el sistema de batalla?
Nada más comenzar la batalla verás a tus personajes en el lado derecho, y los enemigos en el lado izquierdo. Sin embargo, el máximo número de personajes que puedes mantener en combate son tres, mientras que el máximo número de enemigos que podrán apareceren en combate serán cinco.

A partir de aquí, vayamos a lo básico. En pantalla podrás ver la VIT de cada uno de tus personajes, su barra de tiempo y su barra de Hajike. También podrás ver en otro punto de la misma, prácticamente al lado de la zona de información de tus personajes, las mismas barras de los enemigos, aunque no todos obtendrán barra de Hajike.

  • VIT: La VIT es la salud de la unidad. Cuanta menos tenga más cercano estará ese personaje de la muerte. Cuando un enemigo cae derrotado desaparece del combate, y si desaparecen todos, tu grupo de héroes habrá ganado la batalla. Cuando un personaje cae derrotado se considera KO, pero si todo tu grupo muere, será Game Over. 
  • Barra de Tiempo: O lo que es lo mismo, el tiempo hasta tu siguiente turno o el siguiente turno de acción del enemigo, que se va llenando lentamente según la velocidad de cada unidad. Al llegar al máximo, la unidad puede empezar a realizar su acción, lo que llamariamos un turno. El sistema pues sería algo muy similar al sistema de combate de Final Fantasy IV, VI e incluso el Chrono Trigger. 
  • Barra de Hajike: Esta barra de energía especial se puede considerar los típicos puntos de magia (pm), puntos de poder (pp) o puntos de técnica (pt) de muchos otros juegos clásicos de rpg. Es decir, necesitarás que esta barra de energía especial llamada Hajike esté completa al máximo para realizar ataques más poderosos de lo normal (aquí llamados Técnicas Especiales). Para llenar esta barra de energía basta con hacer y recibir acciones. Cada acción diferente rellena en más o menor medida esta barra de energía.  Algunos enemigos no poseerán estas barras de energía al no poseer técnica especial alguna que lanzarte. 
*Hajike:

¿Cómo rellenar tu barra de energía especial? Acuérdate que cada personaje posee la suya propia, aunque siempre se rellenarán de la misma forma y siempre según las acciones que hagan o reciban. Además, variarán de color según se vayan llenando para que te percates más de cuanto tiempo te queda para usar la siguiente técnica especial.

  • Atacar o cuanto te atacan (comando básico atacar): Recarga 1%. 
  • Evadir ataques (no cuando evaden alguno tuyo; cualquier tipo de ataque): Recarga 3%. 
  • Bloquear ataques enemigos (el que usa el bloqueo y el usado como bloqueo): Recarga 2%. 
  • Usar o recibir una técnica especial: Recarga 5%. 
  • Usar un combo o un objeto: Recarga 4%.
0% - 5% - 10% - 20% - 30% - 40% - 50% - 60% - 70% - 80% - 90% - 100%*

100%* ¡Listo para usar una técnica especial!
Recuerda que una vez gastada una técnica especial el Hajike volverá al 0%. Hay algunas habilidades y objetos especiales que permiten que el Hajike se gaste menos. Es cuestión de tiempo que los encuentres. 

Hasta aquí sabemos lo más básico pero, ¿como se supone que funciona la batalla?
Cuando uno de nuestros personajes alcanza su turno, puede actuar según una serie de comandos. Ojo, en los enemigos la cosa funcionará similar, pero actuando con su propia inteligencia artificial (no planeo que sean todos tontos, no, tendrán una inteligencia aceptable para ofrecer siempre una dificultad adecuada en todos los combates, ¡así que prepárate!).

¡COMANDOS!

  • Atacar: El comando más básico. Es la acción más rápida por defecto al emplear el turno. Consiste, como en cualquier otro clásico rpg por turnos, en un simple ataque contra el objetivo seleccionado. Sin embargo, la novedad consiste en que hay distintos "niveles" de ataque (llamados "ataques básicos"). Al emplear el comando atacar, puedes sacar un ataque débil de nivel 1, o nivel 2, cada vez distintos, o un ataque más fuerte de nivel 4. Es evidente que cuanto más alto es el nivel más poderoso es el ataque y menos probabilidad de aparición posee el susodicho, habiendo un total de 5. En los enemigos también existe el mismo efecto.
  • Huir: Otro comando clásico. Si crees que estás muy débil para el combate actual puedes huir del combate. Con activarlo con un único personaje la huida ya se hará efectiva, ignorando los niveles de todos los presentes. Evidentemente no podrás huir de combates por historia o combates contra jefes finales.
  • Técnicas Especiales: Este comando solo estará disponible para cada personaje que ya cuente con su Hajike al 100%. Cuando lo selecciones abrirás otro submenú que te llevará a un listado de todas las técnicas especiales disponibles para el personaje, incluídas sus descripciones. Mientras estés en este menú la batalla se quedará como en una pausa, es decir, los enemigos y los aliados no realizarán acción alguna mientras tanto.
  • Objetos: Otro comando clásico que permite a tus personajes utilizar alguno de los objetos que posea en su inventario, pudiendo dividirlos según sus categorías (curativos, de estados o de ataque). Ten en cuenta que cuando estés en este submenú los enemigos y los aliados seguirán usando sus acciones que iban a realizar o continuarán haciéndolas.
Si no te gusta el sistema de esperas entre técnicas especiales y objetos, no te preocupes, en el menú opciones del menú principal del juego podrías cambiarlo, con pausa en ambas opciones o sin pausa. En el propio menú inventario del juego, en las exploraciones, también podrás configurar objetos rápidos, que serán los primeros que te saldrán en la lista de objetos en combate cuando accedas a este submenú, para usarlos lo más rápido que quieras, aunque con un máximo, si no serían demasiadas facilidades ponerte un listón enorme de objetos en atajos por usar....

ATAQUES BÁSICOS

Y aquí es cuando explicamos un poco más a fondo el uso de estos llamados "ataques básicos", distintos ataques sencillos que aparecerán de forma aleatoria al usar el comando clásico de atacar. Los ataques básicos tienen distintos niveles y a veces siguen un ligero patrón, pero pueden variar según los personajes, e incluso los enemigos. Veamos unos ejemplos:

  • Distintos niveles: Hay un máximo de cinco niveles diferentes en estos ataques básicos. Los ataques básicos de nivel 1 tienen 50% de probabilidades de aparición. Los ataques básicos de nivel 2 20%. Los ataques básicos de nivel 3 15%. Los ataques básicos de nivel 4 10%. Los ataques básicos de nivel 5 un 5% de probabilidades.
  • Estados alterados: Aunque normalmente causar estados alterados -ya sean perjudiciales o beneficiosos- se suele dejar a un segundo plano para las técnicas especiales (o los objetos), algunos personajes y enemigos pueden causar algunos cuantos estados mediante sus ataques básicos, aunque con probabilidades inferiores a las comunes.
  • Curación ínfima: Aunque ocurra lo mismo que con los estados alterados, también hay algunos con ataques básicos que pueden curar, de cantidad inferior a lo que normalmente se ganaría con técnicas especiales u objetos.
  • Ataques de área: Normalmente los ataques básicos son ataques de un único objetivo. Sin embargo, algunos en ataques básicos de mayor nivel tienen ataques de área, que significa de varios objetivos o de todos los objetivos disponibles al mismo tiempo. Sin embargo, ten en cuenta que los ataques de área hacen un 15% menos del daño total que se haría a un único objetivo, aunque algunas habilidades y equipamiento evitan estas penalizaciones.
  • Otros efectos secundarios: En ocasiones los ataques básicos poseen otros tipos de efectos secundarios que también serían propios de técnicas especiales, con duraciones menores. Pero hasta aquí puedo leer.
Los enemigos recuerda que también tienen diversos niveles en sus ataques comunes, con las mismas probabilidades de aparición en ellos. Recuerda también que los enemigos pueden poseer sus propias habilidades pasivas/activas, y al igual que con tus personajes, es posible que algunas de estas habilidades les permitan dar más probabilidades de ataques básicos de ciertos niveles, tenlo en cuenta y no bajes la guardia en ningún combate. 

COMBOS

A continuación explicaremos un modo de ataque único de tu grupo de héroes bastante interesante: ¡los combos! ¿Y de qué tratan los combos? Como su propio nombre indica, se trata de la combinación entre dos o tres personajes que realizarán un ataque devastador contra el objetivo o los objetivos en concreto, también con diversos efectos.

¿Cual es la especialidad de los combos? Muy fácil.

  • Niveles propios: Al igual que los ataques básicos, los combos poseen sus propios niveles, 1, 2 y 3, también de aparición aleatoria (70%, 20% y 9% respectivamente). Además, de forma exclusiva los combos entre determinados personajes dan la probabilidad de aparición de un combo de "nivel 0" (con 1% de probabilidades de aparición). Estos combos de nivel raro son excepcionales. Los combos pueden simular tener la potencia de una técnica especial inferior, media e incluso alta, con la diferencia de que no gastan Hajike a ningún personaje, pero con la desventaja que gasta el turno de todos los presentes en el combo.
  • Dos personajes: Un combo entre dos personajes no importa quién lo inicie que siempre realizarán los mismos tipos de combos.
  • Tres personajes: Un combo entre tres personajes influenciará mucho quién inició originalmente el combo para los siguientes ataques básicos. Tenlo siempre presente.
  • El Hajike se recarga antes: Aunque de forma normal un combo recarga el Hajike un 4%, la ventaja de la aparición de los combos de nivel 0 es que recargará el Hajike un 10%. Además, todos los implicados en el combo recibirán la misma recarga de Hajike (salvo si poseen alguna habilidad, estado o efecto adicional que les haga recargar más o menos).
Y ahora lo importante, ¿como lo realizamos? 

Cuando llegue el turno de acción, en vez de seleccionar los típicos comandos tendremos que emplear otro botón de acción. Ese botón seleccionará al personaje actual y tendremos que elegir al siguiente personaje con su barra de acción llena. Una vez seleccionado, podremos seleccionar a un tercero si tiene el turno activo o pasar directamente a la acción. Sencillo, ¿no?

*La Velocidad. 

Ten en cuenta que cuando se inicia un combo la velocidad de éste dependerá del personaje con la velocidad más baja, pasando a usar dicha velocidad para actuar.

EL USO DE OBJETOS

A continuación una explicación simple de los objetos, poco de lo que hablar.
Los objetos se dividen en varias categorías, y podremos buscar de mejor forma, tanto en combate como en el inventario común en exploración, los objetos en general, ya sea para usar o para leer su descripción u ordenar sobre esa categoría a nuestro gusto (o configurar el acceso rápido para el combate, como ya está mencionado antes).

  • Curativos: Estos objetos son los clásicos que nos curarán la VIT, los distintos estados perjudiciales y revivirán a los aliados caídos. Excepto los que curan los estados perjudiciales, podremos usar el resto de objetos fuera de la batalla.
  • Bonificadores: Objetos que mejoran el estado de tus personajes en la batalla, exclusivos de ésta. Sin embargo, hay unos pocos que solo se pueden usar fuera de la batalla y son aquellos que mejoran, de forma permanente, los valores máximos de los parámetros de un personaje.
  • De Estados: Objetos que empeoran el estado de los enemigos y les provocan otros tipos de efectos secundarios, exclusivos para el combate.
  • De Combate: Objetos que se especializan en el ataque a los enemigos o a un único enemigo, causándoles severos daños elementales (o no elementales) y ocasionalmente algún que otro estado alterado perjudicial. Hay muy diversos tipos.
  • Recetas: Concepto del que hablaremos más adelante. Uno de los personajes es cocinero y todos los platos que hayas cocinado con él aparecerán en un apartado especial.
Algunos objetos son también de un tipo concreto como "alimento" o "bebida" y no tiene porque ser exclusivamente de las recetas del cocinero. Muchos objetos en la categoría de curativos se pueden considerar también de estos tipos, y hay más tipos del que hablaremos más adelante.

Al usar un objeto habrá que seleccionar el objetivo del mismo muchas veces, aunque hay algunos objetos (de estados y bonificadores especialmente) que ya lanzan el efecto sin seleccionar objetivos porque ya los tiene predeterminados.

USO DE LAS TÉCNICAS ESPECIALES

Y ahora algo también breve y simple, ¿qué son con exactitud las técnicas especiales y como las usaremos? 

Las Técnicas Especiales son lo que llamariamos las habilidades únicas de "los oficios", así como la magia en los magos, la alquimia en los alquimistas, el ninjutsu en los ninjas, con la diferencia de que siempre obtendrían éste nombre y se adaptarían al "rol" de cada personaje (o enemigo) al que pertenecen. Si por ejemplo, contamos con el cocinero, sus técnicas especiales tendrán nombres referentes a cocina o comida, como un super ataque con la sartén haciéndola gigantesca y produciendo severos daños en la cabeza a un objetivo (con su nombre correspondiente de la técnica), o soltando sopa ardiente sobre los enemigos, etc.

Una vez el Hajike haya llegado al 100% en un personaje, tan solo habrá que accionar el comando de técnica especial para abrir su submenú especial. En este submenú podrás leer sus descripciones y elegir la que más te convenga en la batalla en ese momento. Algunas técnicas especiales son para un único objetivo, varios o en área (a todos los enemigos a la vez), teniendo que elegir los blancos fijos a los que atacar.

La idea es que las técnicas especiales posean sus propias cinemáticas correspondientes a lo que hacen las técnicas, aunque pueden saltarse perfectamente con un simple botón.

LOS RELEVOS

A parte de los tres personajes que siempre aparecerán en combate -aunque la formación de estos tres primeros podrás cambiarlos siempre que quieras desde el menú formación, recuerda que el primero de ellos será con quién explores-, hay muchos más que podrían actuar en la batalla.

¿Pero dónde están? En lo que llamariamos pantalla de relevos.  Esta pantalla guardará a todos aquellos personajes que no estén en la lucha pero si en el grupo. Cuando llegue el turno de acción de uno de tus personajes en combate, habrá que pulsar otro botón concreto. Ese botón te dirigirá hacía la pantalla de relevos, dónde estarán todos estos personajes de relevo. Para cambiarlo, basta con seleccionar al personaje de combate que deseas cambiar, incluso los que aún no estén en su turno de acción, por otro de los personajes de relevo. Además, cuando sea relevado aparecerá con la misma barra de acción que el personaje al que has relevado. Es decir, si lo intercambias por el personaje que ya había llegado su turno, el personaje relevado podrá actuar al momento, pero si lo cambias por un personaje al que aún no le haya llegado su turno, aparecerá con la misma recarga en su barra de tiempo.

¿Simple? De momento sí, ¿verdad?

LA ESPERA DE LAS ACCIONES 

Habrá momentos sin embargo, en que la velocidad de un personaje coincidirá con la de un enemigo u otro personaje, con lo que se mantendrán en una espera que llamamos espera de las acciones. A partir de aquí, se irá calculando la velocidad de cada uno con su nivel y el resto de sus parámetros en unidades ínfimas en porcentaje para ver quién irá actuando primero.

Muchos tendrán habilidades que podrán dar más posibilidades de actuar primero o último, o que darán bonificaciones según en que posición actues. Hay una gran variedad en las que se ven influenciadas por estas esperas. 

LOS BLOQUEOS

Sin embargo, en muchos rpg clásicos podemos encontrarnos entre los típicos comandos con el de "Defender", ¿aquí qué tenemos para defendernos? Para hacerlo algo "único", aunque complejo, tenemos la opción con los personajes de realizar "bloqueos".

Un bloqueo requiere el máximo de dos personajes para efectuarse. Su probabilidad de aparición es del 30% y solo permitirá usar estos bloqueos cuando uno de los personajes sea objetivo de un ataque básico del enemigo. Lo que hace el bloqueo es interponer a un aliado por delante para llevarse el golpe, recibiendo daños ínfimos a comparación de lo que recibiría originalmente el personaje original. El personaje escogido varía según la posición del mismo. Por ejemplo, en posición central tiene 50% de probabilidades cada uno de elegir a cualquiera de sus aliados a ambos lados (obviamente si solo hay uno a un lado u otro está en estado KO o indispuesto para hacer un bloqueo/usarse de bloqueo, solo usará al disponible), y por ejemplo el personaje en posición inferior siempre usará de bloqueo al central, y así sucesivamente.

Los daños recibidos no pasarán de diez unidades de daño o similares, pero casi nunca supondrá un peligro para el usado como bloqueo. Algunas habilidades también dan bonificaciones o tienen mucho que ver con estas capacidades. Pronto, algunos ejemplos.

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Y bueno, de momento éste es todo el gameplay del sistema de batalla.
En otra ocasión haré una entrada sobre la recompensa que se gana tras los combates y como afecta el factor de suerte y la aparición de los objetos de los enemigos al terminarlo, y como funcionan las posibles acciones de robo en el juego.

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