viernes, 25 de julio de 2014

Aquel RPG de mis amores: Climatología

Hoy vamos a ver algo interesante sobre los escenarios en lo que sería mi queridísimo juego, tanto en los escenarios explorables como los escenarios de combate. Es algo que le da también cierta complejidad al juego y sí, existen habilidades que sacarían provecho -tanto en héroes como en enemigos- de estas particularidades de muchas maneras diferentes.

LA CLIMATOLOGÍA

¿Me estaré dejando influenciar demasiado en Pokémon...? Bueno, si bien es cierto que el clima hoy en día tiene muchos efectos diversos en nuestras vidas, ¿por qué no aplicarlo en algún rpg? Sé que Pokémon enfatiza mucho en él, pero desconozco si hay rpg's que también lo usan aunque no sería la primera vez que alguien opina que la influencia del clima estaría bien para un juego de éste tipo. Y estoy de acuerdo. Y así nace la climatología en el juego, de la que presentaré toda la disponible hasta el momento y cada efecto sobre los distintos escenarios (exploración y combate). Hay que tener en cuenta que estos climas pueden aparecer también en los mapamundis (no todos, obviamente, según los requisitos), pero los efectos serán inferiores.

  • Soleado: El sol brillará con fuerza. En el mapamundi apenas notaremos diferencia más que un rayito de sol haciendo un bonito detalle luminoso. Sobre los escenarios a explorar, es posible que "ciegue" al jugador debido a la luz mientras explora, dependiendo de los ángulos por dónde pase el sol y llegue a la cámara.
    En combate, las unidades vulnerables al elemento Fuego tendrán un -10% de velocidad mientras dure el clima. Además, la probabilidad natural de los ataques de elemento Fuego de causar Quemaduras pasa de 10% a 50%.
  • Nublado: Las nubes tapan el cielo. En el mapamundi apenas se notará la diferencia, al igual que en la exploración, añadiendo simplemente menos luminosidad en pantalla.
    En combate no tiene ningún efecto adicional. 
  • Lluvia: Una ligera o intensa lluvia simple. En el mapamundi no tiene ningún efecto adicional a parte de ver llover, aunque en los escenarios de exploración es posible que tus héroes se resbalen al caminar más de dos metros unos pocos centímetros al intentar detenerse, excepto cuando el terreno es roca o similares.
    En combate permite que los ataques de elemento Agua sean un 20% más poderosos. Además, aumenta la probabilidad natural de causar el estado Humedad del 20% al 50%. 
  • Granizo: Verás granizar con fuerza. En el mapamundi apenas notaremos diferencia más allá que la estética. En los escenarios de exploración aumenta las probabilidades de los ataques sorpresa y anula la probabilidad de aparición de los ataques preventivos. También reduce la velocidad de movimiento del líder de la exploración un 20%.
    En combate aumenta las probabilidades naturales de la Congelación de los ataques de elemento Hielo del 10% al 50%. Además, los estados perjudiciales naturales tendrán un +10% de probabilidades adicionales de aparición (sumado a las apariciones habituales). 
  • Tormenta de Nieve: Similar a granizo, pero es nieve. En el mapamundi y en los escenarios de exploración puede llegar a ser tal la intensidad de la nevada que te complique la visibilidad un poco.
    En combate aumenta las probabilidades de los ataques de elemento Hielo de causar Congelación del 10% al 50%. Además, las unidades que absorben el elemento Hielo mejorarán mientras siga el clima presente un 10% su Resistencia. 
  • Tormenta Eléctrica: Verás algunos rayos caer sobre el suelo en el mapamundi, y en los escenarios de exploración, nubarrones negros con algunos relámpagos de fondo. En estos escenarios cada vez que se avanza tres pasos hay un 10% de probabilidades de que al líder de exploración le caiga un rayo encima. El rayo seguirá haciendo daño al usuario aunque tenga habilidades anti-trampas. El daño resta siempre el 10% de la VIT máxima al afectado, aunque si éste es inmune o absorbe el elemento Rayo hará el efecto opuesto.
    En combate hace que a cada turno de cada unidad haya un 50% de probabilidades de que se caiga bajo el estado Electrocutación. Además, los ataques de elemento Rayo serán un 20% más poderosos.
  • Tormenta de Arena: Arenisca que interferirá en tu visibilidad en los mapamundis y escenarios de exploración. En estos últimos, reducirá un 20% la velocidad de movimiento, salto y/o vuelo del líder de exploración.
    En combate los ataques de elemento Tierra serán un 20% más poderosos. Además, los que no absorban el elemento Tierra verán reducida, mientras esté el clima vigente, su Precisión un 20%. 
  • Corrientes de Aire: En el mapamundi solo verás algunos iconos ondearse fuertemente al viento. En los escenarios de exploración, en los saltos del líder de exploración (o en el vuelo), empuja un 5% hacía el lado opuesto hacía dónde el personaje está mirando, también dependiendo de por dónde llegue el aire y la dirección de éste y el personaje (vamos, puede hacer un efecto opuesto si se va en la dirección correcta).
    En combate los ataques de elemento Viento serán un 20% más poderosos y además todos los presentes en la batalla verán aumentada su Evasión un 10% con el clima vigente.
  • Niebla: Dificultará bastante la visibilidad en mapamundi y exploración. Además impide la aparición de tanto ataques sorpresa como preventivos.
    En combate disminuye la Precisión y Evasión de todos los presentes un 20% con el clima vigente. 
  • Lluvia de Ceniza: En vez de granizo veremos lluvia de pequeñas cenizas rojas y negras. En el mapamundi y escenarios de exploración tiene 20% de probabilidades a cada paso de que el líder de exploración reciba de 5 a 40 puntos de daño. Tampoco aparecerán ni ataques sorpresa ni preventivos.
    En combate cada turno de cada unidad tiene 50% de probabilidades de caer bajo el estado Quemaduras. 
  • Gas Nocivo: No suele aparecer nunca en los mapamundi, solo en exploración y combates. En los escenarios de exploración hace que tanto el líder como todos los miembros del grupo al pasar sobre el gas nocivo pierda VIT cada segundo, un 15% de su VIT máxima mientras siga en el gas. Podría considerarse una trampa más que un clima, pero actúa como lo segundo.
    En combate cada cinco segundos todas las unidades presentes en la batalla perderán un 20% de su VIT máxima. 
  • Eclipse: Efecto de lo que sería un eclipse normal, sin nada adicional.
    En combate los objetos curativos que usen los héroes serán un 70% menos eficaces (si por error se usa estos objetos en enemigos, también reciben este efecto adicional). Además, las técnicas y estados curativos serán un 30% menos eficaces para todos los presentes. 
  • Erupciones: Podrían considerarse como trampa, pero no se han catalogado así. Tanto en mapamundi como en exploración, son erupciones totalmente aleatorias. Al alcanzar al líder de exploración, daña tanto a él como a los dos siguientes en la formación, causando un 20% de daño según su VIT máxima.
    En combate aparecen también de forma aleatoria. Al entrar en erupción, éstas erupciones restan siempre -200VIT a cada unidad presente en combate (sin afectar a los relevos), con elemento Fuego, teniendo en cuenta afinidades elementales y si lo absorben, absorberán los efectos. Si hay unidades inmunes, simplemente tendrán 50% de interrumpir sus turnos. En cada "golpe" hay 50% de probabilidades de causar Quemaduras a cada afectado.
  • Tormenta de Esporas: Una nube verde de escamas sin ningún otro efecto adicional en el mapamundi. En los escenarios de exploración, reduce la velocidad de movimiento habitual del líder de exploración un 50%.
    En combate cada segundo hay un 30% de probabilidades de que cada unidad reciba un estado perjudicial de forma aleatoria entre Veneno, Necrosis, Virus, Enfermedad o Sueño, pero siempre uno solo cada vez.
Ésta va a ser una entrada corta ya que tengo que ver como explicaré mejor el sistema de las trampas en los escenarios, más buscar unos ejemplos prácticos sencillos de explicar y exponer para que os hagáis algunas ideas, con sus respectivos efectos y posiblemente algunos ejemplos de habilidades que se activarían con las trampas o similares.

Espero que os guste este nuevo aliciente a los combates clásicos por turnos en los rpg's.
¡Pronto las trampas! 

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