jueves, 15 de mayo de 2014

CiberCosmos: Habilidades

 ¡Buenas! 
Como dije hoy también iba a sacar una entrada con las habilidades nuevas que iba a añadir a mi fanrom de Pokémon, y os las voy a presentar todas en orden alfabético. Posiblemente luego tengan algunos cambios, pero de momento estas son todas con sus descripciones más básicas para hacerlo todo más rápido. 

Evidentemente algunos Pokémon de generaciones oficiales es posible que obtengan algunas de estas habilidades nuevas (o se cambien por ya existentes), así que nada, ¡disfrutadlas! ;)
Ojo que será larguita la cosa. 
···¡A Leer!


-A-

-Acechar: Baja el ataque especial del oponente (un nivel) al entrar en combate. Fuera de combate reduce los encuentros con Pokémon salvajes.
-Acelerado: Potencia los movimientos que tienen más prioridad (20%).
-Adherente: El rival puede copiar sus cambios de estado al tocarle físicamente.
-Adicción: El Pokémon se vuelve inmune a los efectos de la habilidad Presión.
-Afín: Mejora la velocidad en las corrientes de aire (20%).
-Aislante: Reduce los daños recibidos de tipo Eléctrico y evita la parálisis (reduce 30%).
-Alcance: Puede atacar al rival incluso si ha desaparecido del campo de batalla.
-Angustia: Con muy pocos PP de los movimientos, estos se vuelven cada vez más fuertes (Con 1 PP se potencia un 50%).
-Antecesor: Si su oponente es de uno o varios niveles superiores aumenta su defensa y defensa especial (Dos niveles) al entrar en combate.
-Antiabsorber: Hace el efecto contrario a los movimientos que absorben PS.
-Anti Tiempo: Evita las cargas en algunos movimientos pero son de potencia levemente inferior (por ejemplo, el Pokémon lanzará Ataque Aéreo en el primer turno sin necesidad de turno de carga pero será un 10% más débil).
-Arenisca: Recupera PS en las tormentas de arena.

-C-

-Calculador: El Pokémon puede ver los PS y la habilidad del rival al entrar en combate.
-Campo Tóxico: Levanta una tormenta tóxica al entrar en combate.
-Cantautor: Potencia los ataques sonoros (20%).
-Caprichoso: Recupera más PS al sanarse (tanto por movimiento como con cualquier objeto, hasta revivires normales).
-Cauterizante: Recupera PS si el Pokémon está quemado (el ataque seguirá bajo estando quemado).
-Cazafantasmas: Gana inmunidad ante los ataques de tipo Fantasma.
-Celos: Daña al rival si ha usado un ataque que le permite actuar primero en el turno (un 2,6% del daño que le han causado).
-Cicatrizante: Sube la defensa y la defensa especial cuando el Pokémon está envenenado, intoxicado (envenenamiento grave) o quemado (15%).
-Climático: Recupera PS si el clima está despejado.

-D-

-Daño Doble: Los ataques que actúan dos veces en el mismo turno nunca fallan.
-Desafiante: Aumenta la probabilidad de todo el equipo de efectuar ataques críticos (15%).
-Desconocido (Única de MissigN0): Todos los ataques rivales se vuelven poco eficaces contra él (salvo los de su mismo tipo).
-Deslizante: Refleja un ataque de tipo eléctrico a un rival al azar y este sufre sus efectos.
-Derrochador: Gasta el doble de PP de los movimientos pero estos son más fuertes (mismo efecto que Presión, pero los ataques son un 20% más fuertes).
-Diurno: Potencia al Pokémon durante el día (10% a ataque, ataque especial, defensa y defensa especial durante el día).

-E-

-Eco Rebote: Devuelve a su agresor un ataque sonoro y éste sufre sus efectos.
-Egoísta: El Pokémon se vuelve inmune a los movimientos de su mismo tipo.
-Efecto Fiesta: Los movimientos que dependen de objetos mejoran su potencia (30%).
-Enfurecido: Sube la defensa y la defensa especial al recibir un golpe crítico (un nivel).
-Equilibrio: Incluso siendo de un tipo no afín, los efectos positivos del clima le hacen efecto.

-F-

-Fortuna: Adquiere de forma automática objetos al terminar el combate (si habia alguno disponible, de los que al usar ciertos movimientos en X/Y en algunos combates luego te soltaban algún objeto raro).
-Fulgor: Empeora la evasión del rival pero le mejora la precisión (un 10% cada característica).

-G-

-Genuino: Los ataques de menor prioridad propios atacan antes que los de mayor prioridad del rival.
-Golpe Seguro: A punto de ser debilitado sus ataques nunca fallan (con la zona de PS en rojo).

-I-

-Impermeable: Sube la velocidad cuando recibe un ataque de tipo Agua (un nivel).
-Incendiar: Quema a los Pokémon de tipo Planta nada más entrar en combate.
-Incrédulo: Impide que reduzcan su ataque y ataque especial.
-Incubador: Los huevos en el equipo se abrirán mucho antes (60%).
-Inservicio: Sube la evasión al fallar un ataque (un nivel).
-Instantáneo: Inutiliza el objeto del rival cuando uno de los dos toca al otro físicamente (dura 3 turnos). Fuera de combate atraería a más Pokémon salvajes con objetos equipados llevando al Pokémon como líder del equipo.
-Intoxicación: Siempre devuelve una parte del daño recibido del rival (del 1,5% al 3,6%).
-Inverso: Invierte las debilidades, inmunidades y resistencias del Pokémon.
-Invisible: Los movimientos de poca precisión no afectarán al usuario (con menos precisión de 75).

-L-

-Ligereza: Sube la velocidad al recibir un ataque especial de tipo Volador (un nivel).
-Llanto: Baja la defensa especial del rival (un nivel) al salir al combate.

-M-

-Mala Magia: Puede recuperar PP del último movimiento que ha fallado (15%, recupera 1 PP). La habilidad no surge efecto cuando todos los PP están agotados y solo se usa Combate.
-Mala Suerte: El rival falla casi todos sus ataques (todos los ataques del rival hacía él pasan a tener precisión 50, salvo los que no fallan nunca o los que van dirigidos a varios objetivos a la vez).
-Mentalidad: Potencia los movimientos de tipo Psíquico en un apuro (50%). 
-Misticismo: Reduce el daño recibido de los ataques de tipo Dragón, Eléctrico, Hada y Fuego (20%).
-Multicolor: Gana inmunidad a los ataques de doble tipo (como Plancha Voladora).

-N-

-Naturalítico: Impide que tanto él como el rival megaevolucionen.
-Nebuloso: Sus ataques nunca fallan cuando hay niebla, corrientes de aire o está nublado.
-Nocturno: Potencia al Pokémon durante la noche (10% a ataque, ataque especial, defensa y defensa especial durante la noche).
-Nutrientes: Recupera PS al recibir ataques de tipo Planta.

-O-

-Oscuridad: Potencia los movimientos de tipo Siniestro en un apuro (50% (Espesura, Enjambre, Mar Llamas y Torrente también han sido potenciados al 50%)).

-P-

-Pelaje Grueso: Reduce los daños de tipo Hielo y evita verse dañado por las tormentas de granizo (20%).
-Pétreo: Reduce los daños recibidos de tipo Fuego, Roca y Tierra (15%).
-Pescador: Causa más daño a los Pokémon de tipo Agua (30%).
-Piel Hielo: Puede congelar al mínimo contacto.
-Poder Natural: Si el Pokémon lleva una baya equipada, aumenta la defensa y la defensa especial (20%).
-Ponzoña Letal: Duplica las probabilidades de causar el estado Veneno (un 20% adicional).
-Primero: Siempre ataca primero independientemente de los ataques del adversario (excepto si tiene Genuino).
-Pulcritud: Si recupera PS de forma natural (movimientos como Síntesis o Luz Lunar, por ejemplo) restablece sus estados alterados.
-Puntería: Gana precisión gradualmente en combate (como la habilidad Impulso, al final de cada turno sube un nivel la precisión, pero solo hasta tres veces seguidas).

-R-

-Refrescante: Cuando hay lluvia, los cambios en sus características se duplican (tanto positivos como negativos).
-Reflejar: Gana inmunidad ante la mayoría de ataques especiales (los ataques especiales sin potencia fija o con menos potencia de 55 no le harán efecto).
-Regocijo: Recupera PS al derrotar a un oponente (un 3,4%).
-Rencoroso: Resta todos los PP del movimiento rival que le ha dado el golpe de gracia.
-Ritmo Salvaje: Sube la velocidad o la evasión si hay algún clima fuera del normal (al comenzar el combate sube dos niveles la velocidad o un nivel la evasión dependiendo del clima (/tormentas tóxicas, eléctricas y ceniza solo suben evasión, las demás velocidad)).
-Rodador: Los ataques de bola pueden hacer retroceder (como Bola Hielo, Desenrollar, etc, con un 20%).

-S-

-Sensato: Gana inmunidad a los golpes críticos, pero él tampoco puede hacerlos.
-Siesta: Recupera PS si se despierta del sueño de forma natural (hasta el 15% de sus PS máximos).
-Sin Trampa: Anula todos los efectos secundarios de todos los movimientos en combate (salvo del rival que active la habilidad Rompemoldes).
-Solar: Si hace sol, recupera PS en cada turno.
-Sueño Rápido: Duerme al mínimo contacto.

-T-

-Talento: El dinero y la experiencia conseguida se duplica en los combates contra entrenadores.
-Terapia: Impide que las habilidades enemigas le reduzcan las características.
-Terrestre: Sube la defensa cada vez que recibe un ataque de tipo Roca o Tierra (un nivel).
-Terror: Los ataques enemigos que tengan poca potencia fallarán más a menudo (movimientos con potencias inferiores a 60 reducirán su precisión a 70).
-Timador: Los ataques enemigos con alta probabilidad de golpe crítico reducirán su potencia a la mitad.
-Trampa Ácida: Los Pokémon que entren en combate por relevo recibirán daños (perderán un 1'7% de PS máximos).

-U-

-Único: Impide que te copien o desactiven tus movimientos. También impide que se transformen en el usuario.

-V-

-Valentía: Los movimientos del usuario aumentan su potencia cuando el rival tiene un tipo ventajoso contra él. (20%)
-Velo Fuego: Recupera PS al recibir ataques de tipo Fuego.
-Vengador: Potencia su siguiente movimiento si entra como relevo de un aliado debilitado (un 35%).
-Venganza: Al debilitarse puede explotar y dañar severamente a todos los Pokémon en combate (potencia: 150, no tiene ningún tipo (eficacia normal a todos); 25% de que ocurra).

*Créditos a los usuarios de Pokexperto y PokeMaster (antiguamente Pokemon Safari) porque algunas habilidades fueron recopiladas de algunos temas dónde ellos aportaban ideas.

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