lunes, 3 de marzo de 2014

Caballero Oscuro para GW2

Después de elegir nuestro personaje en Guild Wars 2 podemos encontrarnos con las profesiones/clases que serán las determinantes para nuestras habilidades y la posesión de nuestras armas y armaduras. Tenemos tres de armadura ligera, tres de armadura media y dos de armadura pesada. Un pequeño repasito antes de comenzar con lo importante de la entrada. Aviso que va a ser un poquito larga. Además recalco que cualquier clase puede hacer cualquier rol (dps, tanque o curador), que es lo más significativo del juego, rompe esos esquemas para que tu seas lo que quieras.

  • Nigromante: Un mago que emplea la fuerza de los muertos para atacar, además de aplicar muchas condiciones y hasta de aplicárselas así mismo. Tiene mucha supervivencia por sus propias transformaciones.
  • Hipnotizador: Un mago que emplea las ilusiones y la confusión para dañar a sus enemigos y dejarlos perplejos. Es difícil de manejar pero es de las clases más divertidas para los entendidos y expertos.
  • Elementalista: Tiene muy poca variedad de armas pero muchas sintonías, que son los distintos elementos del juego (Fuego, Agua/Hielo, Rayo/Viento, Tierra) y puede ser desde una magnífica máquina de matar hasta un buen curador.
  • Ingeniero: Los ingenieros también tienen muy poca variedad de armas, pero tienen kits de armas propias, torretas y trampas que dejarán en aprietos a los enemigos.
  • Guardabosques: Se podría decir que los guardabosques se pueden considerar los principales arqueros, pero pueden usar una amplia variedad de armas. Usan mascotas para amaestrarlas y que les ayuden en los combates.
  • Ladrón: O asesino, el ladrón se escabulle rápidamente entre las sombras, haciéndose invisible y causando un terrible daño a su enemigo impactando con muchos golpes seguidos o inflingiéndole daño por la espalda. 
  • Guerrero: El guerrero es un todoterreno en las armas, desde rifles hasta los espadones, con una gran variedad de habilidades de ataque, estandartes y armas a su disposición, un perfecto luchador. 
  • Guardián: O conocido en otros como paladín o caballero, el guardián destaca por su increíble defensa y armas bastante variadas, desde espadones a báculos de magos, y tiene bastantes habilidades de curación interesantes.
Hasta aquí hemos podido ver a los de armadura ligera, media y pesada, pero, ¿por qué la armadura pesada solo tiene dos clases? Si quieres hacer un tercer personaje de armadura pesada, no te queda más remedio que repetir, aunque en los otros puedes variar un poco más. También destacar que en modo PvE se tienen las habilidades raciales que se compartirán entre todos los de una misma clase (por ejemplo, si eres humano esas raciales las tendrás tanto si eres Ingeniero como Guardián).

Pues durante un tiempo bastante largo estuve planeando como sería una tercera armadura pesada como clase que compaginara con el guerrero y el guardián y hasta con el resto de clases aunque sean de armaduras diferentes. El resultado fue el Caballero Oscuro/de la Muerte/Negro de toda la vida, que seguro que es muy famoso por todos lares.

Voy a dedicar esta entrada para presentarlo a ver que tal ha quedado y si se puede mejorar en algo, pues también. Y puede que, una vez perfeccionado, lo vaya a dejar en los foros oficiales, ¡a ver si al menos se cogen mi idea y se basan en ella para hacer una tercera profesión de armadura pesada! Es un poco injusto, ya que como he dicho, te quita un poco de variedad. Además, entre las distintas profesiones algunas armaduras quedan mejor que otras en según cuales, y de las pesadas, algunas quedarían muy bien para el caballero oscuro.

Además, si han programado para algunos npc's enemigos (e incluso a veces coges objetos en misiones y eventos similares) con ciertas armas que no aparecen de forma normal, también indicaré después que armas añadiría que, si bien pueden ser poco comunes o muy comunes en otros juegos, también daría muchísimo de sí. 

¡Sin más dilación...!


Caballero Oscuro

El caballero oscuro blande una armadura pesada y se centra en el sacrificio de su propia salud para inflingir un gravísimo daño a los enemigos y atacarles brutalmente.

HABILIDADES DE [F]
  •  F1 -Explosión Oscura (30s. Recarga): Envía una honda de energía oscura al lugar pertinente. Daña a todos los enemigos en el área designada y elimina sus estados beneficiosos. De forma pasiva otorga Vigor. Casteo de 1 segundo.
  • F2 -Marea de Sangre (40s. Recarga): Envuelve en sangre al portador, lo que le hace ganar Poder (x2 cargas; 5s.) y Estabilidad (3s.) y además robas salud a los enemigos cercanos. Casteo de 1 segundo.
  • F3 -Sacrificio (40s. Recarga): Sacrifica el 30% de tu salud total para restaurar la salud de los aliados cercanos en el área. También rompe el aturdimiento, tanto a ti como a los aliados. Casteo al instante. Radio de 800. 

HABILIDADES DE ARMAS

Mandoble (Ambas Manos)
  • [1] Cadena de tres golpes. 1º Golpe -Tajo Menguante: Poderoso tajo que alcanza a todo objetivo que se tenga justo en frente. Casteo de medio segundo. 
  • [1] Cadena de tres golpes. 2º Golpe -Tajo Creciente: Poderoso tajo que alcanza a todo objetivo que se tenga justo en frente y el poseedor consigue el estado Furia. Casteo de medio segundo. Furia (2s.). 
  • [1] Cadena de tres golpes. 3º Golpe -Tajo Siniestro: Realiza tres tajos continuados que Incapacitan y causan Tormento. A cuantos más enemigos golpee, más daño realiza. Casteo de un segundo. Incapacitación (3s.) y Tormento (3s.). 
  • [2] -Clava el Tormento (15s. R.): Empala con un salto desde arriba clavando desde lo alto el mandoble al enemigo. Hace más daño a la espalda del enemigo. Causa Hemorragia. Casteo de medio segundo. Hemorragia (3s.). Remate de Combo: Salto.
  • [3] -Cruce de Oscuridad (25s. R.): Tajo etéreo lanzado desde tu espalda y tu lado frontal hacía los enemigos. Resta un porcentaje de salud pero te elimina hasta dos condiciones aleatorias. Alcance de la onda por ambos lados: 300. Casteo de medio segundo. Remate de Combo: Explosión.
  • [4] -Viento del Sacrificio (40s. R.): Resta salud al usarse. Se transforma en una nube etérea oscura que viaja a gran velocidad. Atraviesa a los enemigos a los que daña y aturde al ser afectados. Cuando termina el efecto consigue Celeridad. Casteo de 3 segundos; Alcance de 600. Aturdimiento (2s.). Celeridad (5s.). 
  • [5] -Giro Mortífero (35s. R.): Un poderoso torbellino que daña a todos los enemigos a su alrededor y los derriba. También les provoca Ceguera. Casteo de 2 segundos. Alcance de 300. Derribo (2s.). Ceguera (4s.). 
 Espada (Mano Principal y/o Mano Secundaria)

  • [1] Cadena de dos golpes. 1º Golpe -Toque Profundo: Clava la espada hacía delante, haciendo daño e Incapacitando al enemigo. Casteo al instante. Incapacitar (2s.). 
  • [1] Cadena de dos golpes. 2º Golpe -Arrastrapiernas: Estocadas muy rápidas hacía las piernas del objetivo. Lo inmoviliza y causa más daños a los que estén incapacitados. Casteo al instante. Inmovilizado (2s.). 
  • [2] -Giro Oscuro (20s. R.): Gira rápidamente hasta tres veces dañando a los enemigos cercanos a él. Bloquea los ataques enemigos y gana Estabilidad mientras se usa la habilidad, pero se pierde una poca salud. Casteo de 1 segundo y medio. Estabilidad (1s. y medio, lo que dura la habilidad). Bloquea los ataques enemigos. 
  • [3] -Remate Oscuro (40s. R.): Empala al enemigo de abajo hacía arriba y dependiendo de su profesión, además de dañarle puede ocasionarle una condición específica. Si es un enemigo común siempre le aturde. Casteo de 1 segundo. Aturdimiento a enemigos comunes (1s.). Elementalista Tormento (2s.). Guerrero Ceguera (3s.). Guardián Confusión (3s.). Ingeniero Inmovilizado (3s.). Guardabosques Congelación (2s.). Nigromante Veneno (3s.). Ladrón Hemorragia (3s.). Hipnotizador Debilidad (3s.). Caballero Oscuro Vulnerabilidad (3s.). 
  • [4] -Destripar (35s. R.): Lucha de forma agresiva con su espada contra el enemigo. Mientras castea los espadazos consigue Protección y Furia. Si alcanza a más de un enemigo a la vez, consigue Rapidez. Casteo de 1 segundo y medio. Protección y Furia mientras se castea. Rapidez (3s.). 
  • [5] -Falso Honor (45s. R.): Postura que bloquea todos los proyectiles y los devuelve a su poseedor, además de que elimina sus condiciones y se las entrega al objetivo. Si no le han interrumpido al terminar consigue Regeneración y Furia. Casteo 1 segundo y medio. Refleja proyectiles. Regeneración (10s.). Furia (10s.). 
 Cetro (Mano Principal)
  • [1] -Esfera Negra: Envía esferas oscuras a un enemigo y le asesta Vulnerabilidad de forma constante. Casteo al instante. Alcance de 300. Vulnerabilidad (2s.). 
  • [2] -Concentración Oscura (20/30s. R.): Envía una esfera concentrada oscura al enemigo que es imbloqueable. Puedes hacerla estallar antes para hacer más daño y causar Veneno, pero resta salud al hacerlo. Casteo medio segundo. Alcance 600. Veneno (5s.). Si la estallas antes la recarga pasa a 30 segundos.
  • [3] -Maldición Activa (40s. R.): Rostros calavéricos que aparecen alrededor del usuario en área y causa daños a todos los enemigos en el área, causando Debilidad. Si no se ha utilizado F1, F2 o F3 causa Miedo y Tormento. Casteo de medio segundo. Radio de 600. Alcance de 600. Debilidad (5s.). Miedo (3s.). Tormento (5s.). 
 Hacha (Mano Principal y/o Mano Secundaria)
  • [1] -Guadaña Sombría: Usa su sombra para transformarla en un ente oscuro que ataca al enemigo que tiene justo en frente. Roba un poco de salud con cada ataque. Casteo de 1 segundo. Alcance 200.
  • [2] -Guadaña Viajera (20s. R.): Lanza un hacha que toma forma de guadaña etérea que rebota entre los enemigos y los aturde. Casteo de 1 segundo. Número máximo de rebotes: 3. Alcance: 400. Aturdimiento (1s.). 
  • [3] -Giro Umbrío (35s. R.): Gira tan rápidamente que apenas se puede ver, lo que le hace ganar Sigilo si acierta con el ataque a los enemigos. Casteo de 1 segundo y medio. Sigilo al terminar (3s.). 
  • [4] -Hacha Oscura (40s. R.): Crea un hacha gigante que impacta con ella en el área designada, causando daños a todos los enemigos presentes y derribándolos hacía el suelo. Casteo de 1 segundo. Derribo (3s.). 
  • [5] -Venganza Oscura (50s. R.): Una oscura explosión que daña a los enemigos de alrededor y cura a los aliados cercanos, excepto al agresor que pierde salud con el ataque. Cuanta más salud se tenga más daño causa. Casteo de medio segundo. Alcance de 600. Radio de 400. 
 Foco (Mano Secundaria)
  • [4] -Cúpula Oscura (30s. R.): Se cubre de oscuridad para bloquear los ataques enemigos y recibir una bendición aleatoria. Los aliados dentro de la cúpula también se benefician del efecto. Casteo de 2 segundos. Radio de 200. 
  • [5] -Campo Oscuro (35/45s. R.): Deja un campo de oscuridad en el suelo que daña a los enemigos que lo toquen mientras dure. Puede explotarse para hacer más daño pero resta salud al usuario. Casteo de medio segundo. Dura 10 segundos. La recarga pasa a ser de 35 a 45 segundos si la has estallado.
*Todas las bendiciones aleatorias que pueda tener el Caballero Oscuro serán siempre de entre 3 a 5 segundos de duración. 

HABILIDADES DE CURACIÓN
  • Inicial -Pesar del Alma (30s. R.): Cura tanta salud cuanto menos te quede actualmente. Casteo casi al instante. 
  • 3 PH -Aura Oscura (40s. R.): Sacrifica todas tus bendiciones para restaurarte salud. Cuantas más bendiciones elimine, más curación adicional te otorga. Campo de Combo: Oscuridad. Radio de 400. Casteo de medio segundo.
  • 6 PH -Marca Oscura (55s. R.): De efecto pasivo ofrece la posibilidad de regenerar salud cada segundo. Al activarlo deja una marca en el suelo que regenera una gran cantidad de salud a quién la pisa (aliados y a ti mismo) y elimina bendiciones de los enemigos. Concede también Estabilidad al activarlo. Casteo de 1 segundo. Radio de 400.
  • 25 PH -Portal Sacrificable (45s. R.): Tiene círculo de colocación. Colocas un portal al cual te teletransportas y te curas por completo. Además los aliados alrededor también se curan (aunque no completos) y tanto tú como ellos ganáis Regeneración, Furia y Celeridad. Casteo al instante con la teleportación. Alcance de 800. Campo de Combo: Humo.

HABILIDADES DE APOYO
  •  1 PH -Trampa Siniestra (30s. R.): Pone una trampa oscura en el suelo que al pisarla un enemigo la activa y se le causa Debilidad y se le roba un poco de salud. Casteo de medio segundo. También causa daño. Debilidad (5s.). 
  • 1 PH -Pozo sin Fondo (35s. R.): Trampa que al ser activada por el enemigo le deja Inmovilizado y con Hemorragia, además de causarle daños. Casteo al instante. Inmovilizado (5s.). Hemorragia (5s.). 
  • 1 PH -Runa de Oscuridad (30s. R.): Efecto pasivo: Los ataques que te restan salud hacen un 10% más de daño (aunque no perderás más vida). Efecto activo: Los cinco siguientes ataques que te resten salud te concederán también Regeneración y Vigor. Casteo al instante. Cada Regeneración y Vigor dura 10 segundos.
  • 1 PH -Runa del Acechador (35s. R.): Efecto pasivo: Aumenta la velocidad de movimiento un 25%. Efecto activo: Consigue Celeridad, Sigilo y Estabilidad al activarse. Casteo de medio segundo. Las tres bendiciones duran 5 segundos.
  • 1 PH -Runa de la Noche (40s. R.): Efecto pasivo: Gana Sigilo cada vez que da el primer golpe en combate (se reactiva cada 60 segundos). Efecto activo: Recupera todo el aguante y consigue Celeridad y Vigor. Casteo de 1 segundo. Celeridad y Aguante (5s.). 
  • 1 PH -Polvareda Oscura (25s. R.): Lanza unas extrañas cenizas al área designada y causa daños a los enemigos en ella además de Quemaduras y Confusión. Casteo de medio segundo. Quemaduras (5s.). Confusión (3 cargas de 5s.). Radio de 400. Alcance de 600.
  • 1 PH -Muro de Oscuridad (45s. R.): Levanta un muro oscuro que los enemigos no pueden cruzar. Cada vez que intentan tocarlo, son derribados y se les causa Vulnerabilidad. Casteo de medio segundo. Colocación previa. Derribo de medio segundo. Vulnerabilidad (3s.). 
  • 3 PH -Frenesí Salvaje (50s. R.): Se deshata y ataca ferozmente al objetivo seleccionando, pudiendo teleportarse hasta él en un instante. Además de daños provoca Hemorragia. Casteo de 1 segundo. Alcance 600. Hemorragia (tres cargas; 5s.). 
  • 3 PH -Aplastamiento (40s. R.): Aplasta  los enemigos en frente contra el suelo, derribándolos hacía el mismo y les causa Inmovilizado y Ceguera. Casteo de medio segundo. Inmovilizado (5s.). Ceguera (10s.). 
  • 3 PH -Rayo Tenebroso (55s. R.): Lanza un rayo de oscuridad que más daño hace cuanto mas se canaliza contra el enemigo. Puede atravesar al objetivo pero si daña a los enemigos a la espalda del objetivo, el usuario pierde salud. Alcance 800. Casteo de 2 segundos.
  • 3 PH -Runa de Infección (35s. R.): Efecto pasivo: Cura una condición cada diez segundos. Efecto activo: Traspasa una condición suya al objetivo y una bendición del objetivo hacía sí mismo. Casteo al instante. Alcance 400.
  • 3 PH -Runa del Aullador (40s. R.): Efecto pasivo: Mejora la potencia un 15% y la regeneración de Aguante se recarga un 15% más rápido. Efecto activo: Causa Miedo y Tormento a los enemigos cercanos. Casteo al instante. Miedo (5s.). Tormento (5s.). Radio 600. 
  • 3 PH -Miedo Irracional (40s. R.): Implosión del mismo enemigo que le causa daño, Debilidad y Vulnerabilidad. Cuantos más aliados abatidos haya en su radio, más poderoso es el golpe. Debilidad (tres cargas; 5s.). Vulnerabilidad (tres cargas; 5s.). Radio de 400. Casteo de 1 segundo.
  • 3 PH -Runa del Arcángel (45s. R.): Efecto pasivo: Regeneración de salud. Efecto activo: Cura a los aliados cercanos excepto al usuario, que en su lugar gana Estabilidad. Casteo de medio segundo. Radio 400. Estabilidad (3s.).
  • 6 PH -Arma de las Sombras (60s. R.): Invoca una espada de la oscuridad que da habilidades nuevas (más información abajo). Tiene una duración límite de 120 segundos (2 minutos), luego te desequiparás automáticamente del arma.Al usar la habilidad se aplicará el arma para que puedas cogerla en el sitio. Pueden cogerla otros jugadores.
  • 6 PH -Látigo Tenebroso (60s. R.): Invoca un látigo que da habilidades nuevas (más información abajo). Misma forma de recarga y uso de arma que el "arma de las sombras". 
  • 6 PH -Ola Oscura (45s. R.): Ola de oscuridad que además de daños a los enemigos les provoca el estado Veneno y Ceguera. El usuario pierde salud al usarlo. Casteo de medio segundo. Alcance 400. Veneno (10s.). Ceguera (3s.). 
  • 6 PH -Pistola del Crepúsculo (60s. R.): Invoca una pistola espectral. Misma utilidad que las "arma de las sombras" y "látigo tenebroso". Más información abajo.
  • 6 PH -Escalera Infernal (50s. R.): Te lleva al punto elegido y cuando llega el final de la cuenta atrás te devuelve al lugar de horigen haciéndote recuperar una gran cantidad de salud. Casteo medio segundo. Elegir posición previamente. Alcance 600. Cuenta atrás de 15 segundos (una vez de vuelta en tu sitio se recarga la habilidad. Para hacer que se recargue antes y cancelar la habilidad, volver a pulsar). 
  • 6 PH -Sombra Maligna (40s. R.): Invoca unas sombras que atacan en todas las direcciones desde el usuario. El usuario pierde salud y no puede moverse, pero es invulnerable mientras realiza el ataque. Casteo de 1 segundo y medio. Alcance 400. Radio 300. Invulnerable mientras se use la habilidad.
>Arma de las Sombras (Diseño de Katana)
[1] -Tajo del Caballero.
Un tajo lento de efectuar pero daña a muchos enemigos y siempre hace daño arcano (crítico), además de provocar Vulnerabilidad. Casteo de 1 segundo. Vulnerabilidad (5 cargas; 3s.).
[2] -Peonza Infernal (35s. R.).
Giro en el sitio que daña a todos los enemigos alrededor creando una humareda de fuego negro. Además de daños les causa Quemaduras. Resta salud al usuario. Casteo de 2 segundos y medio. Quemaduras (tres cargas; 5s.).
[3] -Bloqueo Oscuro (45s. R.).
Bloquea los ataques enemigos y al recibir el tercer golpe hace un tajo imbloqueable que daña a los enemigos en frente y concede Poder al usuario. Casteo de 3 segundos. El tajo tiene alcance 300. Máximo alcance de bloqueos: 400. Poder (5 cargas; 5s.).
[4] -Postura Sombría (45/55s. R.).
Postura de meditación con la espada que permite acumular cargas de Poder y Protección. Si se estalla antes la habilidad de  que termine, estalla una explosión que causa daño en área a su alrededor y causa Debilidad y Ceguera, pero resta salud al usuario. Casteo de 3 segundos. La recarga pasa de 45 a 55 segundos cuando se estalla antes. Poder (3 cargas; 5s.). Protección (10s.). Debilidad (10s.). Ceguera (5s.).
[5] -Remolino Siniestro (60s. R.).
Cubre su cuerpo de oscuridad y comienza a girar sobre sí mismo, dañando a todo aquel enemigo al que alcance. Puedes desplazarte mientras se usa la habilidad, entrando en Estabilidad mientras dura. También resta salud al usuario y causa Tormento y Debilidad a los afectados. Casteo de 5 segundos. Estabilidad dura lo que dura el casteo. Tormento (5s.). Debilidad (5s.).

>Látigo Tenebroso (Diseño de Látigo): 
[1] -Azote Oscuro.
Azota hasta dos veces seguidas con el látigo al frente, pudiendo dañar a varios enemigos a la vez. Casteo de 1 segundo.
[2] -Caza Nocturna (20s. R.).
Latigazo hacía un enemigo que le atrae hasta el usuario y además de daños le Inmoviliza y le Ciega. Casteo de medio segundo. Alcance 600. Inmovilizado (3s.). Ceguera (5s.).
[3] -Marca de la Muerte (40s. R.).
Latigazo que deja una marca mortífera en el objetivo que dura 30 segundos hasta que lo activas o se desactiva automáticamente.
// "Salvación de la Muerte".
Al activarlo, absorbe tanto las condiciones como las bendiciones del objetivo y además le deja aturdido. Casteo de medio segundo. Alcance 800. Aturdimiento (2s.).
[4] -Tormenta de Azotes (50s. R.).
Azota miles de veces con el látigo hacía delante sobre los enemigos, bloqueando los proyectiles (solo los proyectiles). Luego se consigue Represalia. Casteo de 2 segundos. Alcance 600. Radio 300. Represalia (10s.).
[5] -Protección Espectral (35s. R.).
Con un furioso azote empuja a los enemigos hacía atrás además de causarles daño y si hay aliados por medio y son afectados por su onda les concede Protección, Égida y Represalia. El usuario pierde salud al usar la habilidad. Casteo de 1 segundo. Alcance 400. Empuje de 200. Radio 300. Protección (5s.). Égida (5s.). Represalia (5s.).

>Pistola del Crepúsculo (Diseño de Pistola): 
[1] -Disparo Invencible.
Un disparo que atraviesa a todos los enemigos a los que alcanza. Hace más daño si el usuario tiene la vida por debajo del umbral. Casteo de medio segundo. Alcance 900.
[2] -Recarga Umbría (20/30s. R.).
Recarga el arma para activar la siguiente habilidad. Si no se ha gastado en 20 segundos, se recargará la habilidad automáticamente.
// "Disparo Vil".
Dispara un tiro especial que se divide hasta cinco disparos, uno por cada enemigo si son cinco, y es imbloqueable. Además le anula una bendición aleatoria. Casteo de medio segundo. Alcance 900. Radio 500. Al ser gastado de los 20 segundos de no ser utilizado pasa a los 30.
[3] -Disparo Extra (30s. R.).
Disparo especial láser que al alcanzar a su objetivo le provoca Ceguera y le Aturde. Si el usuario tiene la salud por debajo del 30% de la total, deja petrificado al objetivo. Casteo de medio segundo. Alcance 900. Ceguera (3s.). Aturdimiento (1s.). Petrificación (3s.).
[4] -Quemarropa Oscuro (45s. R.).
Cuanto más cerca se encuentre el objetivo, más daño provoca. También aplica una condición aleatoria al enemigo que siempre durará 5 segundos. Casteo medio segundo. Alcance 900.
[5] -Láser Aniquilador (55s. R.).
Un potente disparo que utiliza parte de la salud del usuario para atacar al enemigo, dejándole también con Vulnerabilidad y Debilidad. El usuario consigue después Protección. Casteo de 1 segundo. Alcance 900. Vulnerabilidad (3 cargas; 5s.). Debilidad (3 cargas; 5s.). Protección (10s.).

HABILIDADES DE ÉLITE
  • 10 PH -Tañido de Negro (90s. R.): Tiñe esa zona del área designada de negro, haciendo que nadie pueda ver nada y daña a los enemigos afectados. El usuario también pierde salud, pero gana después Égida. Los afectados caen en Ceguera. Casteo 2 segundos (duración de habilidad). Radio 400. Ceguera (5s.). Égida (5s.). 
  • 10 PH -Epidemia Rabiosa (120s. R.): Resta salud al ejecutante pero daña al objetivo y le ocasiona los estados Confusión, Tormento y Debilidad. El usuario después cae en Congelación. Casteo de 1 segundo y medio. Alcance 600. Confusión (3 cargas; 5s.). Tormento (5s.). Debilidad (5s.). Congelación (3s.). 
  • 30 PH -Vestido de Oscuridad (190s. R.): Mientras el efecto de esta habilidad sigue vigente, ninguna de sus habilidades del 1 al 5 tendrá recarga, pero siempre hará restar salud al usuario. Casteo medio segundo. Duración 60 segundos.
RASGOS

Solo tengo nombre de las ramas, o al menos los publico. Los ragos publicados personalmente los dejaré apartados.
  • Rama 1 "Negrura": Subiría Potencia + Daño de Condición. 
  • Rama 2 "Sacrificios": Subiría Vitalidad + Poder de Curación.
  • Rama 3 "Espíritu": Subiría Dureza + Duración de Bendición.
  • Rama 4 "Maldad": Subiría Precisión + Daño Crítico.
  • Rama 5 "Instinto": Subiría Duración de Condición + Salud Menguante (su capacidad de perder salud con sus habilidades y para los F1-F2-F3).
Esto es todo, ¡pronto más!
Pronto la entrada del tipo de armas que podrían venir bien para futuras actualizaciones del juego o hasta futuras clases (y algunas "antiguas"). 

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